WESPRZYJ NAS - Przekaz darowizne


Powrot

Dodal:
Data: 2010-10-07 19:08:29
Wyswietlane: 20604 razy

Dzisiejszy artykul ma na celu zapoznac Was z podstawami tworzenia oraz poprawnego instalowania repaintów. Wielu osobom mającym chęć malować swoje ulubione tramwaje czy też pociągi sprawę utrudnia właśnie fakt, że nie wiedzą od czego zacząć. Postaram się Wam to wytłumaczyć w miarę sensownie i przejrzyście. Do prezentacji posłuży nam tramwaj Konstal 105Na w standardzie PTram oraz TRS2004 (niestety tylko taki posiadam :().

 

Oto, co będzie nam potrzebne, aby prawidłowo wykonać repaint:

 

- przede wszystkim zgoda autora tramwaju na wykonanie repaintu, jeżeli będziemy go chcieli potem gdzieś udostępniać

- program graficzny obsługujący warstwy, oraz pliki o rozszerzeniu *.tga (otworzy go prawdopodobnie większość bardziej programów bardziej zaawansowanych technicznie niż paint, ja osobiście używam do tego celu GIMPa)

- wskazane jest także zaopatrzyć się w program DXTBmp, dzięki któremu będziemy mogli zabezpieczyć sobie kanał alfa przed nieporządanymi zmianami (o kanale alfa więcej potem), właściwie powiedziałbym nawet, że przy próbach tworzenia reklam całopojazdowych ten programik jest niezbędny

- jeżeli nie chcemy jedynie podmieniać tekstur, a mieć w lokomotywowni drugi tramwaj z nowymi teksturami, przydałoby się zaopatrzyć we własny numer KUID, by móc później pakować repainty jako oddzielne dodatki (więcej o numerze KUID później)

- trzeba się zaopatrzyć w dużo czasu i cierpliwości ;)

- jeżeli repaint ma być zrobiony perfekcyjnie, powinniśmy się też zaopatrzyć we fototekstury

- przydałby się program Trainz ObjectZ lub inny, który wspomoże nas w lokalizowaniu numerów KUID dodatków, które chcemy modyfikować

 

Od czego należy zacząć?

 

Pierwszą rzeczą jaką robimy, jest instalacja modelu-bazy do przeróbek w grze i sprawdzenie poprawności jego działania.

 

 

Jak widać moja 105-tka jest w lokomotywowni i ma się dobrze. Znaczy to, że tramwaj działa bez problemu i można przystąpić do modyfikacji. Wyłączamy TRSa i uruchamiamy program Trainz ObjectZ (to może trochę potrwać - im więcej dodatków mamy zainstalowane, tym dłużej program się uruchamia).

Uruchamianie Trainz ObjectZ nie jest konieczne, jeśli znamy numer KUID dodatku, który chcemy modyfikować. Ja jednak nie wiem jaki jest numer KUID tramwaju przeznaczonego przeze mnie do repaintu, więc pomoże mi w tym TO.

A więc w czasie gdy TO się uruchamia kilka słów o tym, co to jest numer KUID. Numer ten jak wiemy, jest przypisany każdemu dodatkowi, jaki pojawia się do Trainz. Zwykle ma on taką postać - KUID xxxxxx:xxxxxx. W miejscu x-ów pojawiają się przeróżne cyfry. Pierwsza część numeru (przed dwukropkiem) to numer przypisany do konkretnego autora, co oznacza, że dodatki, które pojawiają się od jednego autora będą miały identyczną pierwszą część numeru KUID. Druga część numeru KUID to po prostu kolejno nadawane numery dodatków wedle "widzi mi się" autora, który je stworzył i zwykle nadawane są od 1 do 999999. Skoro już wiadomo co to numer KUID, możemy przejść do okna załadowanego już Trainz ObjectZ:

 

 

Jak widać u mnie wyskoczył przypadkowo błąd, bo mam w katalogu zduplikowane numery KUID. Wam prawdopodobnie otworzy się po prostu puste okno. Na dole widzimy kilka opcji do zaznaczenia. Jeżeli szukamy czegoś konkretnego, klikamy po prostu na ALL i za chwilę w pustym oknie pojawi się lista wszystkich dodatków, jakie mamy w grze zainstalowane. Teraz używam opcji FIND, aby znaleźć mój tramwaj, tak więc wpisuję w okienko "105Na Warszawa" i:

 

 

Znalazłem. :) Tak więc numer KUID tramwaju, który będę malować, to 260013:32. Możemy zamknąć Trainz ObjectZ i przystąpić do dalszej części. Należy odszukać na dysku katalog z tramwajem (w TRS 2004 jest to zwykle TRS2004/World/Dispatcher/Downloads). Odszukuję katalogu po numerze KUID.

 

 

Tak najczęściej będzie wyglądał katalog z tramwajem. Nas interesują stąd głównie dwie rzeczy - folder 105n_body (w nim zawarty jest mesh oraz tekstury tramwaju) oraz plik config.txt (w tym pliku zawarte są wszystkie niezbędne komendy i parametry potrzebne do prawidłowego działania tramwaju, a także jego "wyposażenie" tj. możemy tutaj ustalić np. jaki pantograf będzie tramwaj posiadał oczywiście pod warunkiem, że mamy zainstalowane więcej ich typów). Zatem otwieramy katalog 105n_body i odszukujemy w nim pliku "main.tga". Przed przystąpieniem do modyfikacji należy wykonać kopię zapasową tego pliku, żeby po całkowicie skończonej robocie tramwajowi przywrócić tekstury warszawskie. ;)

Uruchamiamy program DXTBmp i otwieramy w nim plik main.tga.

 

 

W okienku po lewej jak widać otworzyła nam się tekstura tramwaju. Zaś w okienku po prawej pojawiło nam się białe tło z czarnymi elementami. To jest właśnie tzw. KANAŁ ALFA, czyli bardzo istotny element odpowiadający głównie za przezroczystość szyb w tramwaju Element biały to element nieprzezroczysty, element czarny to element przejrzysty, element powiedzmy szary, to element częściowo przezroczysty. W kanale ALFA nie mogą znaleźć się barwy inne niż ze skali szarości, ponieważ gdy takowe się znajdą, tramwaj w grze będzie wyświetlany z wieloma błędami (np. prześwitujące wnętrze, niewidoczne elementy itp.). Tak więc klikamy w przycisk "Export Alpha Channel to bmp" i zapisujemy sobie plik z alfą gdziekolwiek na dysku (tylko żebyście potem go znaleźli :P). Możemy zamknąć program i uruchomić plik "main.tga" w edytorze graficznym, ja uruchamiam przy pomocy GIMPa.

Tak oto wygląda tekstura tramwaju 105Na Warszawa w całej okazałości.

 

 

Wprawne oko powinno od razu połapać się co jest czym na teksturze. Nas najbardziej interesują dwa górne i dwa umieszczone z lewej strony elementy, czyli nic innego jak ściany boczne, czołowa i tylna tramwaju. Oprócz tego w pliku tym mamy jeszcze jak widać tekstury oświetlenia, dachu czy innych zewnętrznych detali.

 

A więc teraz zabieramy się za przemalowywanie naszego tramwaju. Jeżeli chcemy publikować swoje projekty, to w tym momencie jedyną słuszną rzeczą, jaką można zrobić jest użycie fototekstury. Ja niestety nie miałem możliwości pozyskać fototekstur na potrzeby tutoriala, więc po prostu pomalowałem tramwaj w inne barwy. Jedna strona pojazdu została też próbnie obklejona, by pokazać Wam możliwość zrobienia repaintu jako reklamy całopojazdowej. To jak tramwaj będzie wyglądał, zależy teraz już tylko od fantazji i umiejętności posługiwania się programami graficznymi. U mnie po przemalowaniu tekstura wygląda tak:

 

 

Kiedy mamy już gotową teksturę, klikamy na Plik->Zapisz jako... i nadpisujemy plik main.tga. W przypadku GIMPa trzeba pamiętać, by przy zapisie ODZNACZYĆ opcję "Kompresja RLE". Niestety, nie jestem w stanie powiedzieć, czy przy innych programach również nie pojawi się komunikat o kompresji tekstur, jeśli jednak się pojawi, to należy pamiętać o tym, by tekstur nie kompresować. Inaczej w grze nie będą widoczne tekstury, a cały mesh będzie biały. Gdy zapisaliśmy plik, możemy zamknąć edytor i ponownie uruchomić program DXTBmp. Wczytujemy naszą teksturę main.tga i tym razem importujemy kanał alfa z pliku, który wcześniej zapisaliśmy do pliku bmp. Zapisujemy plik i możemy teraz uruchomić TRSa, aby sprawdzić, czy z teksturą i tramwajem nadal jest wszystko w porządku i popodziwiać nasze pierwsze wypociny.

 

 

Jak widać na screenie, na tramwaju pozostał herb warszawski, który trochę psuje nam plany. Najprostszy sposób na pozbycie się go stamtąd, to otworzenie w katalogu 105n_body pliku herb_a.bmp (to kanał alfa herbu) i zamalowanie wszystkiego na czarno. Od tej pory herb nie będzie nam już przeszkadzał.

 

Mając tak przygotowany repaint cofamy się z katalogu 105n_body do katalogu downloads i kopiujemy folder oznaczony numerem KUID tramwaju, który modyfikowaliśmy i umieszczamy folder w lokacji \TRS2004\World\Custom\trs\

W nowo skopiowanym folderze otwieramy plik "config.txt". Najlepiej, najprościej chyba będzie otworzyć windowsowym notatnikiem. Musimy w nim zmodyfikować parę rzeczy, aby można było spakować repaint jako oddzielny dodatek. PAMIĘTAJCIE ABY NIE NARUSZYĆ STRUKTURY PLIKU CONFIG.TXT, BO INACZEJ MOGĄ SIĘ POJAWIĆ PROBLEMY Z DZIAŁANIEM TRAMWAJU I/LUB GRY!

Pierwsze co w pliku config.txt należy zmienić, to nadać nowy numer KUID. I tak jak wcześniej było mówione - w pierwszej części wpisujecie Wasz osobisty, przypisany do Was numer (a skąd go mieć? O ile mnie pamięć nie myli to własny numer KUID dostawaliście podczas rejestracji swojego TRSa na Auranie. Każdy, kto ma oryginalnego TRSa może się zarejestrować na Auranie nie tylko po to, żeby dostać numer KUID, ale również mieć dostęp do dodatków na Download Station. Posiadacze gier nieoryginalnych niestety mają problem i jeśli chcą mieć własny KUID, powinni się zaopatrzyć w oryginał gry, a nie kosztuje ona kosmiczne pieniądze), natomiast drugą część numeru przypisujecie według własnego widzimisie. Dla przykładu mój tramwaj będzie miał KUID 292927:200001. 292927 to mój stały numer, pod którym będą umieszczane wszystkie moje dodatki (jeśli kiedykolwiek jakiś stworzę :P), natomiast 200001 bo mam takie "widzi mi się". ;) No więc wracamy do modyfikacji config.txt. W configu między innymi znajdziemy takie wpisy:

gniazda {
        mesh                    "105n_body/g_t.im"
        auto-create                1
    }
    kierunkowskazy {
        mesh                    "105n_body/k2.im"
        auto-create                1
    }   
    klima {
        mesh                    "105n_body/klima.im"
        auto-create                1
    }
    fotele {
        mesh                    "105n_body/f1.im"
        auto-create                1

Oznaczają one, czy na tramwaju mają się znaleźć takie rzeczy jak klimatyzacja, czy gniazda WN, oraz jakiego rodzaju mają być. Np. gdy nie chcemy klimy na dachu, widoczną w configu "1" zamieniamy na "0". Natomiast na przykładzie kierunkowskazów - "1" to standardowe 105-tkowe kierunkowskazy, natomiast możemy je zamienić na takie, jakie są w 105-tkach z Poznania zmieniając wartość na "2".

bogey                           
bogey-1                           
pantograph                       
interior                       

Te wpisy odpowiadają za wózki, pantograf oraz kabinę. Również możemy je podmieniać, jeżeli znamy numery KUID tychże przedmiotów.

 

name                            "105Na Warszawa" - tu...
hornsound                        (tutaj jeszcze możemy podmienić dźwięk dzwonka/syreny na inny)
description                        "Tramwaj typu 105Na"
username                        "105Na Warszawa" - ...i tu możemy podać nową nazwę jaka będzie wyświetlana w grze dla naszego tramwaju np. "105Na Wąchock" albo "105Na reklama PLUS GSM".


author                            "PiotrK" - można dopisać siebie...
organisation                        "PTram"
contact-email                        "ptram@za.pl" - ...i swój kontakt ;)

 

Gotowe! :) Możemy zamknąć notatnik i przejść do końcowego boju z dodatkiem. Otwieramy dyspozytora zawartości (content dispatcher). Otworzy się niemal puste okienko, widoczna będzie jedynie mała ikonka podpisana "my package". Klikamy na "Add Asset". Otworzy się nam nowe okienko, gdzie w katalogu "trs" będzie widoczny nasz tramwaj. Zaznaczamy go i kliamy "Add Asset" a następnie "Close". W poprzednio pustym okienku pojawi się nasz tramwaj. Klikamy na "Save Package". Otworzy się kolejne okienko, gdzie możemy wpisać: nazwę pliku, opis a także jeśli chcemy, możemy wgrać do paczki screena z naszym dodatkiem. Klikamy na ok i wybieramy lokację, gdzie plik ma zostać zapisany. Klikamy zapisz i w podanej lokacji pojawia się nowy plik *.cdp z naszym tramwajem. Teraz wystarczy kliknąć na niego dwukrotnie, potwierdzić i mamy dodatek rozpakowany w grze!

 

Uruchamiamy TRSa dla sprawdzenia, czy dodatek działa poprawnie. Jeśli nic wcześniej po drodze nie sknociliśmy, powinno działać jak należy. Teraz, kiedy jesteśmy pewni, że dodatek działa możemy usunąć skopiowany folder z katalogu "trs" a tramwajowi, który służył do modyfikacji przywrócić pierwotne tekstury (zrobiliście kopię zapasową? :P).